$ ./wiatr-i-proch --start
ALL SYSTEMS GO
Wiatr i Proch
Wciel się w kapitana bez bandery i wyrusz w rejs, z którego wiedza przeżyje nawet wtedy, gdy okręt nie.
Morze, które nie wybacza słabych
Morze Siedmiu Szkwałów to bezlitosna arena, gdzie każda wyspa skrywa ruiny poprzednich śmiałków, a Zatoka Rozbitków wita nowego kapitana widokiem wraków tych, którzy wyruszyli przed nim. Nie ma tu bezpiecznych przystani — są tylko kolejne węzły trasy i decyzje, które mogą oznaczać triumf lub dno oceanu. To świat, w którym legenda rodzi się z katastrofy, a każdy zatopiony okręt zostawia po sobie wiedzę dla tych, którzy ośmielą się szukać dalej.
Porażka kuje najlepszych kapitanów
Kapitan bez bandery nie zaczyna od zera — zaczyna od lekcji zapisanych w Dzienniku Kapitańskim po każdej poprzedniej katastrofie, każdym wzburzonym prądzie i każdej mutinerii, która skończyła rejs przedwcześnie. System Dziedzictwa Rejsu sprawia, że każde zatonięcie odsłania nowy fragment mapy świata i trwale modyfikuje kolejną wyprawę, czyniąc kapitana coraz trudniejszym do pokonania. To roguelike, w którym śmierć nie jest końcem historii — jest jej najbardziej pouczającym rozdziałem.
Izukuj mechnikiMorze Siedmiu Szkwałów
Świat, który cię pochłonie
Morze bez litości
Morze Siedmiu Szkwałów nie nagradza odwagi — nagradza wiedzę. Każdy sztorm, każda zdrada frakcji i każda zatopiona załoga zostawia ślad w Dzienniku Kapitańskim.
Cykl śmierci i wiedzy
Porażka nie kończy historii — otwiera nowy rozdział. Każdy zatopiony okręt staje się fragmentem mapy, którą kapitan odczyta w kolejnym rejsie.
Frakcje jako żywe zagrożenie
Bracia Szkwału oferują sojusz — ale zdradzą przy pierwszej okazji. Kompania Morska blokuje szlaki. Strażnicy Kotwicy żądają próby. Każda decyzja kosztuje.
Od Zatoki do Archiw
Skromna Zatoka Rozbitków to tylko początek — za Archipelagiem Mglistym i Szkwałowymi Gardzielami czeka legendarna Wyspa Archiw i jej ostatni strażnik.
Mutineria i prowiant
Głodna załoga nie słucha rozkazów. Gdy prowiant się kończy, morale spada, a kapitan traci kontrolę nad własnym okrętem — zanim jeszcze dotrze do wroga.
Żywe zagrożenia
Frakcje, sztormy i nieodwracalne wybory
Bracia Szkwału oferują sojusz z uśmiechem, który może skończyć się zdradą w połowie Szkwałowych Gardzieli, Kompania Morska blokuje szlaki z chłodną kalkulacją, a Strażnicy Kotwicy nie przepuszczą nikogo, kto nie przeszedł ich próby. Do tego Prądy Zdradliwe bez ostrzeżenia zmieniają trasę, Rafy Korzeniowe czyhają pod powierzchnią wody, a głodna załoga może wywołać mutinerię w najgorszym możliwym momencie. Każda karta losu dobrana w węźle trasy trwale zmienia stan rejsu — i żadnej decyzji nie da się cofnąć.
- Morze Siedmiu Szkwałów to świat bez bezpiecznych przystani — każda wyspa to albo pułapka, albo nagroda za odwagę
- Kapitan bez bandery startuje od zera po każdej katastrofie, ale nigdy bez wiedzy zdobytej na dnie morskim
- Pierwsze wrażenie z gry to zderzenie z brutalną logiką świata: zasoby są skończone, zagrożenia realne, frakcje nieprzewidywalne
Wiatr i Proch
Wiatr i Proch to roguelike, w którym każda katastrofa morska jest początkiem nowej legendy — gra zaprasza gracza do świata, gdzie porażka kształtuje kapitana.